STREGONE
Non tutti gli utilizzatori di magia innata scelgono di affinare la loro arte, ma coloro che lo fanno possono diventare potenti stregoni. I doni di questi utilizzatori vengono tramandati attraverso le famiglie, anche se la famiglia non è consapevole o riluttante a praticarli. Le abilità di uno stregone possono variare dall'elementale all'illusorio e oltre, e molti praticanti si uniscono in collettivi basati sui loro talenti. L'atto di diventare un formidabile stregone non è la pratica di acquisire potere, ma imparare a coltivare e controllare il potere che si possiede già. La magia di un stregone mal guidata o indisciplinata è una forza davvero pericolosa.
DOMINI - Arcano & Oscurità
EVASIONE INIZIALE - 10
PUNTI FERITA INIZIALI - 6
OGGETTI DI CLASSE - Un globo sussurrante o un cimelio di famiglia
CARATTERISTICA SPERANZA DELLO STREGONE
Magia Volatile: Spendi 3 Speranza per ritirare un qualsiasi numero dei tuoi dadi danno su un attacco che infligge danni magici.
CARATTERISTICHE DI CLASSE
Sensi Arcani: Puoi percepire la presenza di persone e oggetti magici entro il raggio Vicino.
Illusione Minore: Effettua un Tiro Incantesimo (10). In caso di successo, crei una piccola illusione visiva non più grande di te stesso entro il raggio Vicino. Questa illusione è convincente per chiunque si trovi in un raggio Vicino o più lontano.
Incanalare il Potere Puro: Una volta per riposo lungo, puoi mettere una carta di dominio dalla tua dotazione nella tua riserva e scegliere di:
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Ottenere Speranza pari al livello della card.
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Potenziare un incantesimo che infligge danni, ottenendo un bonus al tuo tiro danno pari al doppio del livello della carta.
SOTTOCLASSI DELLO STREGONE
Scegli la sottoclasse Elemental Origin o la Primal Origin.
ELEMENTAL ORIGIN
Gioca la Elemental Origin se vuoi incanalare la magia grezza per prendere la forma di un particolare elemento.
TRATTO INCANTESIMI
Istinto
CARATTERISTICA BASE
Elementalista: Scegli uno dei seguenti elementi alla creazione del personaggio: aria, terra, fuoco, fulmine, acqua. Puoi modellare questo elemento in effetti innocui. Inoltre, spendi una Speranza e descrivi come il tuo controllo su questo elemento aiuta un tiro azione che stai per fare, quindi ottieni un bonus di +2 al tiro o un bonus di +3 al danno del tiro.
CARATTERISTICA DI SPECIALIZZAZIONE
Evasione Naturale: Puoi invocare il tuo elemento per proteggerti dal male. Quando un tiro attacco contro di te riesce, puoi segnare uno Stress e descrivere come usi il tuo elemento per difenderti. Quando lo fai, tira un d6 e aggiungi il suo risultato alla tua Evasione contro l'attacco.
CARATTERISTICA DI MAESTRIA
Trascendenza: Una volta per riposo lungo, puoi trasformarti in una manifestazione fisica del tuo elemento. Quando lo fai, descrivi la tua trasformazione e scegli due dei seguenti benefici da ottenere fino al tuo prossimo riposo:
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Bonus di +4 alla tua soglia Grave
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Bonus di +1 ad un Tratto a tua scelta
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Bonus di +1 alla tua Competenza
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Bonus di +2 alla tua Evasione
PRIMAL ORIGIN
Gioca la Primal Origin se vuoi estendere la versatilità dei tuoi incantesimi in modi potenti.
TRATTO INCANTESIMI
Istinto
CARATTERISTICA BASE
Manipolare la Magia: La tua Primal Origin ti permette di modificare l'essenza stessa della magia. Dopo aver lanciato un incantesimo o effettuato un attacco usando un'arma che infligge danni magici, puoi segnare uno Stress per fare una delle seguenti cose:
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Estendere la portata dell'incantesimo o dell'attacco di un raggio.
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Ottenere un bonus di +2 al risultato del tiro azione.
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Raddoppiare un dado danno a tua scelta.
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Colpire un bersaglio aggiuntivo entro il raggio.
CARATTERISTICA DI SPECIALIZZAZIONE
Aiuto Incantato: Puoi potenziare la magia degli altri con la tua essenza. Quando aiuti un Alleato con un Tiro Incantesimi, puoi tirare un d8 come tuo dado vantaggio. Una volta per riposo lungo, dopo che un alleato ha effettuato un Tiro Incantesimi con il tuo aiuto, puoi scambiare i risultati dei loro Dadi della Dualità.
CARATTERISTICA DI MAESTRIA
Carica Arcana: Puoi accumulare energia magica per migliorare le tue capacità. Quando subisci danni magici, diventi Carico. In alternativa, puoi spendere 2 Speranza per diventare Carico. Quando effettui con successo un attacco che infligge danni magici mentre sei Carico, puoi annullare la tua Carica per ottenere un bonus di +10 al tiro danno o un bonus di +3 alla Difficoltà di un tiro reazione che l'incantesimo causa al bersaglio. Smetti di essere Carico al tuo prossimo riposo lungo.
DOMANDE DI BACKGROUND
Rispondi a una qualsiasi delle seguenti domande di background. Puoi anche creare le tue domande.
Cosa hai fatto che ha reso le persone nella tua Comunità diffidenti nei tuoi confronti?
Quale mentore ti ha insegnato a controllare la tua magia indomita, e perché non è più in grado di guidarti?
Hai una paura profonda che nascondi a tutti. Cos'è e perché ti spaventa?
LEGAMI
Chiedi ai tuoi compagni di gioco una delle seguenti domande a cui il loro personaggio dovrà rispondere, oppure crea le tue domande.
Perché ti fidi così profondamente?
Cosa ho fatto che ti rende cauto nei miei confronti?
Perché teniamo segreto il nostro passato condiviso?